万代南梦宫发行的《王牌钓手:欢钓水族馆》或许是最好的选择

“硬币游戏”是个骗局,

如果你能有这种认识,那么你很可能不是一个会陷入“赌博”游戏的人。你需要知道的是,硬币游戏的本质是利用长期设定的浮动概率来操纵玩家的行为。在赌徒心理的影响下,玩家很容易沉迷其中,输掉手中所有的金币。对于那些自制力稍弱的群体来说,面对这类游戏只有两种选择:一是绕道走。第二是找到一个更便宜的选择,

从这个意义上说,万代南梦宫发行的《王牌钓手:欢钓水族馆》或许是个不错的选择。毕竟不会让你空手而归,而且除了单一的“硬币游戏”,还提供了一些符合轻玩家属性的玩法。

《王牌钓手:欢钓水族馆》

《王牌捕鱼手》或称《灵魂捕鱼》系列是由原万代南梦宫游戏于2012年推出的大型街机游戏。它的玩法和国内一些流行的手游很像:在桌面形状的机器上,显示屏上显示着水生生物的动作,玩家要做的就是在不丢硬币的情况下,抓住尽可能有价值的一条大鱼,从而完成过程的循环。

不过相比纯硬币游戏,《王牌渔夫》的独特性还是比较明显的。例如,它有一个特别设计成鱼竿形状的控制器。玩家需要在猎物咬钩时快速旋转卷轴,模拟真实的钓鱼场景;比如在游戏简单明快的主玩法下,其实有着极高的可玩性极限和丰富的挑战内容,在同类游戏中最容易上手。

即使与街机大厅的大框架设定相比,主机版在实际体积可玩内容生物物种等方面也毫不逊色。同时,在全面继承了前作的所有元素后,“量大而全”成为了《王牌钓手:欢钓水族馆》最贴切的形容词。

或许是受到前几年《集合啦!动物森友会》大火的启发,《王牌钓手:欢钓水族馆》罕见地引入了“硬币游乐园”的设定,完全覆盖了之前单调的选择菜单界面。在游戏中,玩家可以操作自定义头像,实际踏上各种设施。

除了原版中的“王牌渔夫”模式,还可以看到推币机模式在线多人模式全新的故事模式“毒传说”,以及一个专注于消耗硬币和收集生物插图的“水族馆”。丰富的设施保证了玩家有地方赚币,有机会消费。

这里的推币机,当然也是水下生活的主题。

当然,即使加入了更多的新元素,基于硬币游戏框架的“钓鱼”玩法依然是这款游戏最关键的部分。就像原版游戏一样,这个游戏的游戏机制还是相当简单的。玩家要做的就是在虚拟机平台里投入硬币,选择合适等级的鱼竿,然后瞄准自己看到的鱼影,把鱼竿扔出去。

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与其他概率币游戏相比,《王牌渔夫》的特别之处在于,它将概率的计算安排在猎物上钩后的“游戏”环节。玩家在占线过程中,可以使用“击杀技能”削弱目标,击杀技能伤害的计算方法是在收集“钓竿类型”“击杀技能发射次数”“玩家增益”等数据后得出的,投入的硬币越多,钓到大鱼的几率越大。但是作为买断游戏,《王牌钓手:欢钓水族馆》在这个概率上的计算是掺杂了一些人情的。

一般来说,你不太可能在这里一直赔钱,

虽然从视觉上看,这种杀人手法更像是“电鱼”带着鱼线。

但我之前说过,《王牌渔夫》的真正魅力不在于简单的循环游戏。除了投掷和释放,玩家还可以将赚来的硬币投入到鱼竿或机器的开发中。机器开发的越多,你在实际游戏中能体验到的变化就越多。除了正常游戏流程中的传统关卡,你甚至有可能打开游戏的另一面,与那些来自传说或远古时代的人对战。即使是万代南梦宫强大生物——的概率级别,也总能让你的游戏充满变化和惊喜,这也算是打破了传统硬币游戏“非此即彼”的二元体验。

此外,作为了解Switch优势的一部分,《王牌钓手:欢钓水族馆》本身就有派对游戏属性,这也让它满足了大部分轻度玩家的需求。多人模式允许最多四名玩家同时进行游戏,以比赛或合作的形式进行。对于那些年龄偏大和偏小的家庭用户来说,游戏中大量关于海洋生物的科普知识似乎在游玩过程中就能得到。它在激发海洋生物的兴趣方面发挥了很大的作用,重点明确,有趣易懂的生物插图和说明,以及逼真的生物插图和动态模型,这也使了解这些的成本最低降至——英镑。

当然,前提是你能保证孩子的注意力不会被充满游戏风险的游戏本身引入歧途。

说实话,作为一款买断币游戏,《王牌钓手:欢钓水族馆》比市面上大多数同类产品能提供更多的游戏内容。更重要的是,在这个游戏中,你永远不会面临输掉所有硬币的尴尬局面。

但是,对于碰巧和我一样倒霉的玩家来说,把所有的结果都留给概率,还是会带来很多痛苦。

这个《使命召唤?:现代战争?II 2022》的单人战役,站在了怀旧和创新的尴尬位置。

显然,IW知道老玩家们想在这场游戏中看到什么。2019年上映的《使命召唤:现代战争?》的故事》结尾,普莱斯宣布成立141号任务组,并拿出了约翰麦克塔维什的个人档案。毫无疑问,这两个来自老《现代战争》系列的人气角色将在本作中重磅回归,对剧情起到重大推动作用。

实际上,在游戏中,这部作品在刻画这141个任务组成员的角色方面做得非常好。玩家可以看到新搭档Soap和Ghost在执行一系列任务的过程中,是如何从陌生逐渐变成信任的。他们也可以看到前作中的普莱斯和盖茨这对“师徒”组合是如何在这部作品中继续新老交替的。除了他们,我个人也很喜欢。还有墨西哥当地反恐力量的写照。这群自称“牛仔”的墨西哥士兵试图从当地毒枭和外国势力手中保卫自己的家园。在与141特遣队合作的过程中,他们也充分展现了一群爱国军人的崇高信念。

相比之下,这本书对反派的描写直白,有些刻面。这本书最大的反派哈桑,除了自始至终以美国导弹惩罚美国为目的,没有表现出任何可以与原著《现代战争》系列中那些经典反派相提并论的奸诈狡猾和战略能力。至于影子公司,剧情中的另一个反派,以谢菲尔德为首的3354,几乎总是在剧情中扮演工具人的角色。不仅剧情转折极其生硬,——还在上一关结尾与玩家称兄道弟,就连原版中的悲剧反派谢菲尔德将军在这部作品中也变成了只会找人“擦屁股”的办公室政客,实在令人失望。

这个很多场景都不出现的女反派这次火了。

顺带一提,游戏最后介绍了《现代战争》原著系列中最著名的反派人物马卡罗夫,还提到了系列中最具争议的——级“不要说俄语”。虽然这两个彩蛋,不出所料,再次点燃了玩家对续集的期待,但我认为以目前IW的编剧能力,这些内容是无法拍得比原著更成功的。

除了老角色的全面回归,这一次《使命召唤?:现代战争?II 2022》在关卡设计上加入了很多对原版《现代战争》中经典关卡的致敬。

比如这部作品中的“空中压制”关卡,明显是向《使命召唤:现代战争》中的“死神从天而降”致敬,

预告中出现的钻台关卡突袭,也会让老玩家想起《使命召唤:现代战争2》中几乎相同场景的“越来越难”。

就连系列中最经典的狙击隐身级别“全伪装”,在这《使命召唤?:现代战争?II 2022》中,也有类似的著名场景重现。3354玩家需要玩Gatz,带着Price穿Gillies,在敌人眼皮底下爬行,不断用狙击步枪刺杀远处的敌军。

虽然是致敬,但是《使命召唤?:现代战争?II 2022》并没有选择抄袭原版《现代战争》系列的关卡设计。除了保留基本的游戏元素,IW这次还在这些情感层面上添加了一些有趣的新内容,从而与原作区分开来。

比如“空中压制”关,玩家不仅要从高空使用各种机载武器为自己的队伍开路,还要时刻注意避免误伤平民和建筑,这对关卡提出了一定的挑战。

在海袭关卡中,由于船体的不断晃动,某个场景中的大量集装箱会同时成为玩家可用的移动掩体和追踪敌人时的视觉障碍。这种体验真的很好,既考验了玩家灵活的走位,场景中容器的移动轨迹也符合现实中的物理规律,大大增强了游戏中的代入感。

不过最大的变化还是“火力侦察”的等级,和原来的潜入狙击的游戏不一样了。关中的玩家会进行很多单兵突破任务,游戏为玩家提供了一个简单的背包系统,里面有各种各样的战术道具,包括塑料炸弹催泪弹心跳探测仪等。玩家需要利用这些道具制定多样化的战斗计划。

如果你是一个喜欢和敌人正面对抗的玩家,那么你可以直接引爆建筑大门上的塑料炸弹,在敌人还没反应过来之前冲进房间射击;或者,你也可以利用心跳探测仪提前发现敌人在楼内的位置,然后从一个秘密的侧门进入,潜入并杀死屋内的敌人。

我选择了一种更便捷的方式来结束这场战斗。——我爬到屋顶打开通风管道,然后向里面扔了两枚催泪弹,把敌人全部熏出房间后,利用地形优势从高处压制敌人的火力,再配合远处普莱斯的狙击枪,轻松解决了一屋子的敌人。

这大概是近年来《使命召唤》系列在关卡设计上做出的最大胆的尝试。实际结果也证明了这种创新确实有价值,但遗憾的是,玩家只能在这种风俗中体验到类似的玩法。在其他关卡中,游戏仍然是一个非常标准的《使命召唤》线性过程。

这也是关卡的设计。我觉得最严重的问题是3354。你真的可以看到IW在设计这些关卡时融入了很多想法。但是,由于它们分散在不同的层次中,并且单个层次的流程长度不足以支持开发团队为其添加过于复杂的机制。因此,这些游戏既没有表现出足够的深度,也没有与关卡叙事完美融合。

以“暴力手段”的水平为例。在关中,游戏将呈现20分钟的公路追逐。本来我觉得会是一个很有意思的关卡。毕竟我要边开车边探查射击车辆前方的敌人。流程肯定会考验操作,但是没想到的是这个关卡会被设计的这么简单繁琐冗长。玩家不仅可以从头到尾重复跳跃驾驶用探头射击,而且,整个过程真的是从头到尾,眼前的车队似乎永远看不到尽头。车里的敌人甚至会用扔地雷飞无人机等“离谱”的攻击来阻止玩家前进。玩全关不仅无聊而且非常反常识。很难相信这就是《使命召唤》会呈现的内容。

这款游戏中另一个与剧情节奏完全背道而驰的关卡设计,就是结尾解锁导弹的隐身关卡。这个关卡复用了之前《独自生存》关卡中的采集和制作玩法,被设计成类似于最终BOSS战斗形态3354,只不过玩家要打的不是最终反派,而是他的两个重甲战士。

就游戏性体验而言,之前在《独自生存》关卡中一路操作soap寻找道具躲避敌人追击的过程确实给我留下了很好的印象。在紧张刺激的同时,也考验了玩家的战术和战略能力。但是把这样的玩法放在游戏的最后,就有些不合适了。

要知道,在这个剧情里玩之前,皂帮和普莱斯在建筑里解决了一大波敌人。结果,为了抢一个导弹发射架,索普不仅失去了自己所有的武器装备,还不得不躲在狭小的空间里。在地板上,他与几名重甲士兵进行了一场斗智。

这种剧情一秒钟还高潮迭起,下一秒钟突然让玩家挨打的过程设计对玩家玩的时候情绪影响很大。更何况还出现在故事的高潮结局部分,真的很奇怪,而且这部分对玩家的操作有着极其严格的判断。如果你不注意,你可能会被敌人射到房间里。相比老《现代战争》三部曲的干脆结局,还是挺简洁利落的。

至于很多玩家都在吐槽的重甲兵的设定,我个人是没有太多意见的。除了在一些潜行关卡,重甲兵的存在会大大降低玩家被发现后存活的几率。我觉得游戏里有更多难度级别的敌人会是一件好事。

不难看出,IW集团这样设计敌人类型是为了帮助玩家尽快适应多人模式的难度。不过抛开这些因素,在剧情模式中通过堆叠重甲兵来提高游戏难度的方式确实有些不妥。希望这种情况能在后续的续作中得到改善。

个人觉得这种《使命召唤?:现代战争?II 2022》的竞选模式的精彩程度和我预想的相差甚远。虽然它理解玩家对这个系列的感受,用不同的方式带回了老角色老风俗卡,但这些并不能从根本上掩盖这个单人战役的粗糙制作水平。

无论是过于直白无脑的剧情和人物刻画,还是明明有很多想法,却没有一个能真正做好关卡设计。IW离创造一个能再次被玩家认可的“现代战争”还有很长的路要走。虽然我不否认重启的《现代战争》和原版已经是两种完全相反的游戏风格,但至少IW不应该在关卡设计上交出如此粗糙的答卷。

玩家当然希望重启后的《现代战争》中普莱斯肥皂和幽灵能够回归,但玩家更希望的是动视能在《使命召唤》系列的单人战役上点心。

否则,即使IW在原著中动了更多的人物来炫耀自己的感情,恐怕玩家也不会愿意再买了。

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